PENGGUNAAN PERMAINAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS II SDN AMBARUKMO

Siti Anis Khoeriah NIM: 00430396, (2009) PENGGUNAAN PERMAINAN DALAM UPAYA MENINGKATKAN EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS II SDN AMBARUKMO. Skripsi thesis, UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Full text not available from this repository.

Abstract

ABSTRAK Penelitian Penggunaan Permainan dalam Upaya Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Matematika Siswa Kelas II SDN Ambarukmo ini bertujuan menganalisis dan mengkaji peningkatan efektivitas belajar matematika siswa. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas II SDN Ambarukmo yaitu 31 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2008/2009 pada pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan.Penelitian ini merupakan jenis Penelitian Tindakan Kelas dengan pendekatan deskriptif kualitatif. Penelitian ini terlaksana dalam dalam dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua dan satu kali pertemuan. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan metode observasi, wawancara, jurnal harian, tes dan dokumentasi. Analisis data dilakukan sejak awal data diperoleh dan data dianalisi secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa menyukai pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan karet gelang. Siswa sudah dapat bekerjasama dalam kelompok dan aktif bertanya. Efektivitas pembelajaran matematika pada siklus I sebesar 72,45% dan efektivitas pembelajaran pada siklus II sebesar 78,75%, karena berada di atas batas bawah efektivitas 75%, maka dapat dikatakan pembelajaran matematika pada siklus II telah mengalami peningkatan. Adapun tes hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 74,19% dan siklus II sebesar 83,87% sehingga selisihnya 9,68%. Jumlah siswa yang meningkat hasil belajarnya dari siklus I ke siklus II ada 25 siswa. Presentase banyaknya siswa yang tuntas belajarnya siklus I sebesar 74,19% (23 dari 29 siswa), siklus II sebesar 83,87% (26 dari 31 siswa). Presentase banyaknya siswa yang tuntas belajarnya secara klasikal sebesar 80,64% (25 dari 31 siswa), karena presentase banyaknya siswa yang meningkat hasil belajarnya dari siklus I ke siklus II lebih dari 75 % dan presentase banyaknya siswa yang tuntas belajar dalam kelas yang diamati sebesar 80,64 %, maka pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan permainan selain dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa juga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information / Pembimbing: Pembimbing : Drs. H. Sedya Santosa S.S., M.Pd. Dra. Hj. Khurul Wardati M, Si.
Uncontrolled Keywords: efektivitas, permainan, pembelajaran matematika
Depositing User / Editor: Users 1 not found.
Last Modified: 04 May 2012 16:42
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/2082

Actions (login required)

View Item View Item