PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI POKOK TATA NAMA SENYAWA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA/MA

SRI PUJI HARYATI, NIM. 13670016 (2017) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI POKOK TATA NAMA SENYAWA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA/MA. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI POKOK TATA NAMA SENYAWA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA/MA)
13670016_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (15MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KIMIA BERBASIS ANDROID MATERI POKOK TATA NAMA SENYAWA UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA/MA)
13670016_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered Academicians of UIN Sunan Kalijaga Only

Download (3MB)

Abstract

Telah dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran aplikasi android berupa game edukasi kimia materi tata nama senyawa sebagai sumber belajar alternatif bagi peserta didik SMA/MA dengan konsep edutaintment. Penelitian ini bertujuan untuk: menguji kualitas game edukasi kimia berbasis android, menganalisis respon pengguna, menguji efektivitas parsial penggunaan produk terhadap aspek pengetahuan kognitif. Uji kualitas game menggunakan metode penilaian ahli (expert judgement) dengan instrumen penilaian menggunakan lembar penilaian kualitas. Lembar penilaian ahli materi meliputi 2 aspek yaitu aspek materi dan aspek soal. Lembar penilaian ahli media meliputi 5 aspek yaitu button, kebahasaan, teks, tampilan audio visual, dan karakteristik. Kajian analisis respon pengguna menggunakan metode kuisioner dengan lembar penilaian berupa lembar respon pengguna. Uji efektivitas parsial penggunaan produk menggunakan metode tes dengan instrumen lembar penilaian tes pengetahuan kognitif. Hasil penilaian berupa data kualitatif, selanjutnya ditabulasi dan dianalisis menggunakan pedoman kriteria kategori penilaian ideal untuk menentukan kualitas produk. Uji efektivias parsial penggunaan produk terhadap aspek pengetahuan kognitif pengguna dianalisis dengan t-test paired two sample for means. Hasil uji kualitas produk dari penilaian ahli mendapatkan kualitas Sangat Baik (SB). Berdasarkan respon penggunaan produk aplikasi android didapatkan akseptabilitas penggunaan produk dengan kategori puas dan hasil uji efektivitas parsial penggunaan produk terhadap aspek pengetahuan kognitif didapatkan perbedaan signifikan sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi terhadap pengetahuan kognitif. Oleh karena itu, produk aplikasi android efektif digunakan sebagai salah satu sumber belajar alternatif bagi peserta didik.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information / Pembimbing: Karmanto, S.Si., M.Sc.,
Uncontrolled Keywords: Penelitian Pengembangan, Game Edukasi Kimia, Aplikasi Android
Subjects: Pendidikan Kimia
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Pendidikan Kimia (S1)
Depositing User / Editor: H. Zaenal Arifin, S.Sos.I., S.IPI.
Date Deposited: 12 Feb 2018 03:53
Last Modified: 12 Feb 2018 03:53
URI: https://digilib.uin-suka.ac.id:80/id/eprint/29421

Actions (login required)

View Item View Item