Institutional Repository UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta: No conditions. Results ordered -Date Deposited. 2024-03-28T23:35:28ZEPrintshttp://digilib.uin-suka.ac.id/images/sitelogo.pnghttps://digilib.uin-suka.ac.id/2014-04-25T02:49:37Z2016-01-25T04:38:55Zhttp://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/12113This item is in the repository with the URL: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/121132014-04-25T02:49:37ZEFEKTIVITAS PENDEKATAN KONTEKSTUAL DENGAN METODE ROLE
PLAYING TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR SISWA
KELAS VII SMP N 2 BERBAH SLEMAN
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan kontekstual
dengan metode role playing terhadap kreativitas berpikir siswa kelas VII SMP N
2 Berbah Sleman tahun ajaran 2012/2013.
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi
experiment) dengan desain posttest only control group design. Variabel
bebas berupa pendekatan kontekstual dengan metode role playing
sedangkan variabel terikatnya kreativitas berpikir. Populasi penelitian ini
adalah siswa kelas VII A, VII B, VII C dan VII D semester II SMP N 2
Berbah Sleman Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Sampel yang digunakan
adalah dua kelas yang diambil dengan cara classter random sampling. Sehingga
didapat kelas VII D sebagai kelas eksperimen, dan kelas VII A sebagai kelas
kontrol, sedangkan kelas uji coba adalah kelas VII C. Metode pengumpulan data
penelitian ini berupa soal posttest. Posttest dilakukan untuk mengetahui
kemampuan akhir siswa ditinjau dari segi kreativitas berpikir. Teknis analisis data
yang digunakan adalah uji t.
Hasil pengumpulan data dianalisis homogenitas dan normalitasnya, setelah
itu dilakukan uji perbedaan mean dengan uji-t satu arah dengan taraf signifikansi
(Sig.) sebesar 0,05. Hasil perhitungan menunjukkan h i tu n g t = 4,105 dan ta b e l t =
1,668 . Dengan demikian, h i tu n g t > ta b e l t . Kesimpulannya Ho ditolak. Dengan kata
lain, pendekatan kontekstual dengan metode role playing lebih efektif terhadap kreativitas
berpikir dibandingkan dengan metode ceramah.
NIM. 06600030 DAIL