%A NIM. 09670014 FETTY NURITA FEBRICHASARI %O PEMBIMBING : Nina Hamidah, M.A., M.Sc. %T UJICOBA GAME EDUKASI KARYA ALFAN BAHTIAR SEBAGAI MEDIA BELAJAR MANDIRI MATERI POKOK SISTEM PERIODIK UNSUR UNTUK SMA/MA KELAS XI %X Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penilaian, komentar dan saran peserta didik terhadap produk pengembangan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik setelah menggunakan produk dalam proses pembelajaran, serta melihat keterlaksanaan RPP. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan lanjutan, yaitu penelitian pengembangan pada tahap evaluasi atau ujicoba produk. Model pengembangan produk yang digunakan adalah Dick & Carey. Produk yang diujicobakan dalam penelitian ini adalah game edukasi Periodic Table Puzzle karya Alfan Bahtiar, S.Pd.Si. Ujicoba ini dilaksanakan di SMA Negeri 10 Yogyakarta dengan responden kelas XI. Ujicoba ini terdiri dari 3 tahap ujicoba, yaitu ujicoba satu-satu, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah lembar angket respon peserta didik terhadap produk, lembar angket motivasi belajar, lembar keterlaksanaan RPP, lembar observasi, pedoman wawancara, dan soal uji kompetensi. Analisis data penelitian untuk angket respon peserta didik, angket motivasi belajar, keterlaksanaan RPP, dan soal uji kompetensi menggunakan analisis kuantitatif. Sementara itu, untuk lembar observasi dan pedoman wawancara menggunakan analisis kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa respon positif peserta didik terhadap kualitas game edukasi pada ujicoba satu-satu sebesar 76,65%, ujicoba kelompok kecil sebesar 86,7%, dan ujicoba lapangan sebesar 90%. Data hasil keterlaksanaan RPP memperoleh nilai skor rata-rata sebesar 88,69 dari skor maksimum 95 dengan kategori “Sangat Baik”. 100% peserta didik telah memperoleh nilai melebihi nilai KKM yang telah ditetapkan oleh sekolah sebesar 75 dengan skor rata-rata sebesar 90. Selanjutnya motivasi belajar peserta didik setelah menggunakan produk tersebut diperoleh nilai skor rata-rata sebesar 77,45 dari skor maksimum 100 dengan kategori “Termotivasi”. %K Kata kunci: ujicoba, game edukasi, motivasi belajar, hasil belajar, SPU, belajar mandiri %D 2014 %I UIN SUNAN KALIJAGA %L digilib10962