@phdthesis{digilib32160, month = {April}, title = {EKSPERIMENTASI MEDIA PERMAINAN BAHASA SHUNDUQ AL-ASY YA? (KOTAK BARANG) DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA KELAS V SDIT SALSABILA 3 BANGUNTAPAN TA. 2017/2018}, school = {UIN Sunan Kalijaga}, author = {NIM: 14420013 Zulfia Nailatul Izzah}, year = {2018}, note = {Drs. H. Syamsuddin Asyrofi, MM.,}, keywords = {Media, Permainan Bahasa, {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang), Kosakata}, url = {https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/32160/}, abstract = {Latar belakang dari penelitian ini adalah kurangnya pemanfaatan media pembelajaran bahasa Arab di SDIT Salsabila 3 Banguntapan. Oleh karena itu, peneliti mencoba menerapkan media permainan {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang) sebagai sebuah inovasi pemanfaatan media belajar. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui proses pembelajaran kosakata bahasa Arab dengan media permainan {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang), (2) Mengetahui penguasaan kosakata bahasa Arab setelah penerapan media permainan {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang), dan (3) Mengetahui efektivitas pembelajaran kosakata dengan media permainan bahasa {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang). Penelitian ini adalah penelitian lapangan yang bersifat kuantitatif, yang dilaksanakan di SDIT Salsabila 3 Banguntapan, sedangkan jenis penelitiannya adalah eksperimen. Dengan penerapan permainan ini, diharapkan dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Arab siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Adapun tes dalam penelitian ini meliputi pretest dan posttest. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan model pretest posttest control group design. Obyek yang digunakan adalah kelas V A sebagai kelas eksperimen dan kelas V B sebagai kelas kontrol. Sedangkan teknik analisis data menggunakan uji independent samples t-test melalui SPSS 16.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : (1) Penerapan media {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang) di kelas V A diawali dengan guru mempertunjukkan benda kepada siswa sebelum dimasukkan ke dalam kotak, lalu benda tersebut dimasukkan ke kotak, guru memberikan klu agar siswa mampu menebak benda, benda tersebut dikeluarkan dari kotak jika siswa mampu menebak dengan benar, begitu seterusnya sampai semua benda dalam kotak habis. (2) Penguasaan kosakata bahasa Arab siswa setelah menerapkan permainan {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? mengalami peningkatan yaitu nilai rata-rata dari 43,74 menjadi 72,08. (3) Terdapat perbedaan yang signifikan penguasaan kosakata bahasa Arab antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini berdasarkan pada analisis data melalui uji Independent Samples T-Test dan menunjukkan nilai signifikansi 0.003 lebih kecil 0.05 maka Ha diterima. Dan dari hasil analisis semua data, media permainan bahasa {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang) efektif dalam pembelajaran kosakata siswa kelas V SDIT Salsabila 3 Banguntapan TA. 2017/2018. Kata Kunci : Media, Permainan Bahasa, {\d S}und{\=u}q al-Asy y{\=a}? (kotak barang), Kosakata} }