TY  - THES
N1  - Nurul Arfinanti, M.Pd
ID  - digilib32987
UR  - https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/32987/
A1  - Amnia Salma, NIM. 14600039
Y1  - 2018/08/06/
N2  - Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi RAJA BIMA (Rajin Belajar Bilangan Prima) sebagai hasil dari penerapan edupreneurship. Aplikasi game edukasi yang dihasilkan memuat konten materi dan game tentang bilangan prima yang ditujukan untuk peserta didik Sekolah Dasar kelas IV. 
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan prosedur pengembangan 4D. Tahapan 4D meliputi tahapan define (penetapan produk), tahap design (perancangan produk), tahap development (pengembangan produk) dan tahap dissemination penyebarluasan). Kriteria ketercapaian kualitas pada aplikasi game edukasi RAJA BIMA dilakukan dengan pengujian ehingga dinyatakan valid oleh para ahli serta dinyatakan praktis oleh peserta didik. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi RAJA BIMA (Rajin Belajar Bilangan Prima) yang dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika. Melalui pengujian yang dilakukan oleh ahli materi, aplikasi ini mendapat persentase 91 % (Sangat Baik), oleh ahli media dan ahli edupreneurship aplikasi ini mendapat persentase 94% (Sangat Baik) sehingga dikatakan valid. Pengujian untuk mengetahui kepraktisan penggunaan aplikasi berdasarkan respon dari 10 peserta didik mendapat persentase 85% (sangat Setuju) sehingga aplikasi ini dikatakan praktis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi RAJA BIMA layak disebut sebagai aplikasi edukasi sebagai penerapan dari edupreneurship.
PB  - UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
KW  - game edukasi
KW  -  edupreneurship
KW  -  bilangan prima
M1  - skripsi
TI  - PENERAPAN EDUPRENEURSHIP MELALUI PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA ?RAJA BIMA (RAJIN BELAJAR BILANGAN PRIMA)?
AV  - restricted
EP  - 149
ER  -