TY - THES N1 - Pembimbing: Nurul Arfinanti, M. Pd ID - digilib51934 UR - https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/51934/ A1 - Fachrun Chaerunnissa, NIM.: 14600011 Y1 - 2019/05/09/ N2 - Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan aplikasi game edukasi ?Giat Math? sebagai penerapan edupreneurship. Aplikasi game edukasi ?Giat Math? memuat materi dan game tentang bangun datar segiempat untuk siswa SMP/MTs kelas VII. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan 4-D. Tahapan 4-D meliputi define (pendefinisian), design (perancangan produk), development (pengembangan) dan disseminate (penyebarluasan). Kriteria ketercapaian kualitas pada aplikasi game edukasi ?Giat Math? dilakukan dengan pengujian sehingga dinyatakan valid oleh para ahli dan dinyatakan praktis oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi ?Giat Math? yang dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika. Melalui pengujian yang dilakukan oleh ahli materi, aplikasi ini mendapat persentase keidealan 94,1% (Sangat Baik), oleh ahli media aplikasi ini mendapat persentase keidealan 87,5% (Sangat Baik), oleh ahli edupreneurship mendapat persentase keidealan 95,63% (Sangat Baik) dan oleh peer reviewer mendapat persentase keidealan sebesar 87,53% (Sangat Baik) sehingga aplikasi game edukasi ?Giat Math? dikatakan valid. Pengujian untuk mengetahui kepraktisan penggunaan aplikasi berdasarkan respon dari 15 siswa mendapat persentase 89% (Sangat Setuju) sehingga aplikasi ini dikatakan praktis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi game edukasi ?Giat Math? layak disebut sebagai aplikasi edukasi sebagai penerapan dari eduprenurship. PB - UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA KW - Game Edukasi KW - Edupreneurship¸Bangun Datar Segiempat M1 - skripsi TI - PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP AV - restricted EP - 248 ER -