@mastersthesis{digilib58832, month = {April}, title = {PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HAFALAN MUFRODAT SISWA KELAS XI MA NURUL IMAN MANDALA JAYA JAMBI}, school = {UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA}, author = {NIM.: 20204021022 Eri Rahmawati}, year = {2023}, note = {Pembimbing: Dr. Muhammad Jafar Shodiq, S.Pd.I., M.S.I}, keywords = {multimedia; Pembelajaran Bahasa Arab; scrabble; minat belajar; mufrodat}, url = {https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/58832/}, abstract = {Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya kebutuhan siswa dan guru bahasa Arab terhadap Multimedia Pembelajaran Mufrod{\=a}t baru di MA Nurul Iman Mandala Jaya. Hal ini disebabkan oleh rendahnya minat dan penguasaan Mufrod{\=a}t siswa. Selain itu, dikarenakan siswa merasa gemar belajar menggunakan android maka pembelajaran ini menuntut adanya integrasi dengan teknologi. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan Multimedia Pembelajaran Mufrod{\=a}t Dengan Scrabble yang bertujuan untuk; mengetahui bagaimana desain pengembangan Multimedia pembelajaran mufrod{\=a}t berbasis scrabble di MA Nurul Iman Mandala Jaya serta bagaimana implementasi dan hasil pengembangan Multimedia pembelajaran mufrod{\=a}t berbasis scrabble dalam meningkatkan minat dan hafalan mufrod{\=a}t siswa kelas XI MA Nurul Iman Mandala Jaya? Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R\&D), dengan menggunakan model ADDIE. Yaitu (A) Analyze, (D) Design, (D) Development, (I) Implementation, dan (E) Evaluation. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI B MA Nurul Iman Mandala Jaya, kemudian teknik Pengumpulan Data dalam penelitian ini adalah Observasi, Wawancara, Angket, dan Tes. Data yang digunakan berupa angka dan dihitung menggunakan exel dan SPSS 26. Setelah melakukan analisis kebutuhan dan merancang Multimedia Pembelajaran Mufrod{\=a}t dengan Scrabble. Tahap selanjutnya adalah pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari tahap-tahap tersebut antara lain; (1) Desain pengembangan multimedia pembelajaran scrabble diawali peneliti membuka web wordwall http://wordwall.net dan mendaftar menggunakan akun email, setelah terdaftar akun maka klik aktivitas, setelah itu peneliti memasukkan soal kuis beserta jawaban yang benar, selanjutnya peneliti mengatur tampilan game maupun tampilan papan skor yang dapat dilihat oleh peserta didik setelah game selesai dimainkan, dan diakhiri dengan halaman bagikan link atau tautan game yang akan sebarkan kesiswa. (2) Peneliti mengimplementasikan multimedia ini pada ujicoba kelompok kecil dan ujicoba kelompok besar dengan meminta respon siswa terhadap penggunaan multimedia tersebut. Pada ujicoba kelompok kecil mendapatkan hasil persentase nilai sebesar 85\% berkriteria sangat baik dan pada ujicoba kelompok besar mendapatkan hasil persentase sebesar 85.26\% dengan kriteria sangat baik. Selanjutnya, peneliti mengukur hasil pengembangan multimedia dengan SPSS 26 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan pada minat dan penguasaan mufrod{\=a}t siswa kelas XI MA Nurul Iman Mandala Jaya. Hal ini berdasarkan uji paired sample T-test, pada data minat belajar siswa menunjukkan nilai signifikansi 0,002 dan data hafalan mufrod{\=a}t sebesar 0,000 dengan kata lain Ho diterima dan Ha ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa Multimedia Pembelajaran Mufrod{\=a}t dengan Scrabble Efektif Untuk Meningkatkan Minat dan hafalan Mufrod{\=a}t Siswa Kelas XI MA Nurul Iman Mandala Jaya.} }