The repository administrator has not yet configured an RDF license.
PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025
Motivasi belajar masih menjadi permasalahan utama dalam dunia pendidikan, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Berdasarkan hasil observasi, siswa kelas VII menunjukkan tingkat motivasi belajar yang rendah. Upaya peningkatan motivasi belajar telah dilakukan melalui berbagai strategi, metode, model, dan media pembelajaran, namun belum dilakukan melalui teknik penilaian formatif berbantuan game quizwhizzer. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menguji secara empiris pengaruh penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMPN 1 Prambanan Sleman Tahun Ajaran 2024/2025. (2) Menganalisis besar pengaruh penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMPN 1 Prambanan Sleman Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis quasi experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 32 siswa kelas VII C, sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa kelas VII D, sebagai kelompok kontrol. Pembagian dilakukan dengan teknik purposive sampling, berdasarkan jumlah siswa beragama Islam yang sama, pertimbangan guru dan tingkat motivasi belajar siswa yang relatif rendah. Metode pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan skala motivasi belajar. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji dependent sample t-test, independent sample t-test, dan uji effect size dengan rumus Pearson’ r dan Cohen’s d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Hal ini ditunjukkan melalui hasil uji dependent sample t-test dengan nilai t(31) = -5,937, p = 0,000 (p < 0,05), dan hasil uji independent sample t-test dengan nilai t (62) = 5,195, df = 62, p = 0,000 (p < 0,05). (2) Besarnya pengaruh berdasarkan analisis perhitungan Pearson’ r dan Cohen’s d menunjukan nilai r = 0,55 (r > 0,5) dan d = 0,83 (d > 0,8), keduanya termasuk dalam kategori pengaruh besar (large effect).
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025 (Text)
PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025 (Other)
HTML Summary of #71310 PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025