eprintid: 71310 rev_number: 16 eprint_status: archive userid: 12460 dir: disk0/00/07/13/10 datestamp: 2025-06-12 02:39:58 lastmod: 2025-06-12 02:39:58 status_changed: 2025-06-12 02:39:58 type: thesis metadata_visibility: show contact_email: muh.khabib@uin-suka.ac.id creators_name: Fahmi Hadianto, NIM.: 21104010025 title: PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025 ispublished: pub subjects: 371.33 divisions: jur_pai full_text_status: restricted keywords: Motivasi Belajar, Quizwhizzer, Assessment For Learning, Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti note: Sri Purnami, S.Psi, M.A. abstract: Motivasi belajar masih menjadi permasalahan utama dalam dunia pendidikan, khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Berdasarkan hasil observasi, siswa kelas VII menunjukkan tingkat motivasi belajar yang rendah. Upaya peningkatan motivasi belajar telah dilakukan melalui berbagai strategi, metode, model, dan media pembelajaran, namun belum dilakukan melalui teknik penilaian formatif berbantuan game quizwhizzer. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menguji secara empiris pengaruh penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMPN 1 Prambanan Sleman Tahun Ajaran 2024/2025. (2) Menganalisis besar pengaruh penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMPN 1 Prambanan Sleman Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif jenis quasi experimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri atas 32 siswa kelas VII C, sebagai kelompok eksperimen dan 32 siswa kelas VII D, sebagai kelompok kontrol. Pembagian dilakukan dengan teknik purposive sampling, berdasarkan jumlah siswa beragama Islam yang sama, pertimbangan guru dan tingkat motivasi belajar siswa yang relatif rendah. Metode pengumpulan data menggunakan lembar observasi dan skala motivasi belajar. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji dependent sample t-test, independent sample t-test, dan uji effect size dengan rumus Pearson’ r dan Cohen’s d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Penggunaan game quizwhizzer sebagai Assessment For Learning berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas VII pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Hal ini ditunjukkan melalui hasil uji dependent sample t-test dengan nilai t(31) = -5,937, p = 0,000 (p < 0,05), dan hasil uji independent sample t-test dengan nilai t (62) = 5,195, df = 62, p = 0,000 (p < 0,05). (2) Besarnya pengaruh berdasarkan analisis perhitungan Pearson’ r dan Cohen’s d menunjukan nilai r = 0,55 (r > 0,5) dan d = 0,83 (d > 0,8), keduanya termasuk dalam kategori pengaruh besar (large effect). date: 2025-06-02 date_type: published pages: 192 institution: UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA department: FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN thesis_type: skripsi thesis_name: other citation: Fahmi Hadianto, NIM.: 21104010025 (2025) PENGARUH PENGGUNAAN GAME QUIZWHIZZER SEBAGAI ASSESSMENT FOR LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DAN BUDI PEKERTI DI SMPN 1 PRAMBANAN SLEMAN TAHUN AJARAN 2024/2025. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA. document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/71310/1/21104010025_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/71310/2/21104010025_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf