%0 Thesis %9 Masters %A Farahah Kamilatun Nuha., NIM.: 23204081012 %B FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN %D 2025 %F digilib:72627 %I UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA %K berpikir kreatif; motivasi belajar; E-Lkpd Berbasis Gamifikasi %P 290 %T PENGEMBANGAN E-LKPD BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF DAN MOTIVASI BELAJAR IPS SISWA DI SEKOLAH DASAR %U https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/72627/ %X Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Untuk Menghasilkan Bagaimana Karakteristik Pengembangan E-LKPD Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif dan Motivasi Belajar IPS Siswa di Sekolah Dasar. (2) Untuk Menghasilkan Bagaimana Kualitas Pengembangan E-LKPDBerbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Berpikir Kreatif dan Motivasi Belajar Peserta IPS Didik di Sekolah Dasar. (3) Untuk Menghasilkan Bagaimana Pengaruh ELKPDBerbasis Gamifikasi terhadap Berpikir Kreatif IPS Siswa di Sekolah Dasar. (4) Untuk Menghasilkan Bagaimana Pengaruh E-LKPD Berbasis Gamifikasi terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa di Sekolah Dasar. Jenis penelitian yang digunakan ialah penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, dokumentasi, lembar validasi, lembar penilaian dan tes. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis data hasil observasi, wawancara, dokumentasi dan validasi produk oleh para ahli. Analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk menganalisis data penilaian produk oleh guru dan uji efektivitas produk dilakukan dengan membandingkan skor pretest dan posttest menggunakan uji paired sample t-test berbantuan SPSS 22. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwasanya E-LKPD Berbasis Gamifikasi yang di kembangkan dengan beberapa tahapan ADDIE menghasilkan beberapa temuan yaitu: 1) E-LKPD Berbasis Gamifikasi berhasil dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE menghasilkan produk yang layak digunakan pada siswa dalam proses pembelajaran. 2) E-LKPD Berbasis Gamifikasi layak untuk digunakan pada pelaksanaan pembelajaran dengan hasil respon guru terhadap kelayakan sebesar 91% yang termasuk pada katagori “sangat layak”. 3) Penggunaan bahan ajar E-LKPD Berbasis Gamifikasi dapat meningkatkan keterampilan berpikir kreatif pada siswa, dapat dilihat setelah dilakukannya perlakuan atau treatment. Perolehan pretest 72% dan posttest 82%. Kemudian dari hasil uji paired sample ttest dan sig 0,000 < 0,05. Sehingga E-LKPD Berbasis Gamifikasi dinyatakan adanya perbedaan terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa pada materi letak geografis Indonesia, yang menjadi kesimpulan bahwa bahan ajar yang digunakan efektif. 4) Penggunaan bahan ajar E-LKPD Berbasis Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa, dapat dilihat setelah perlakuan atau treatment. Perolehan pretest 75% dan posttest 76%. Kemudian hasil dari uji paired sample t-test dan sig sebesar 0,000 < 0,05. Sehingga E-LKPD Berbasis Gamifikasi dinyatakan berpengaruh dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, yang menjadi kesimpulan bahwa bahan ajar yang digunakan berpengaruh meningkatkan motivasi belajar siswa. %Z Dr. Andi Prastowo, S.Pd.I M.Pd.I.