eprintid: 75650 rev_number: 10 eprint_status: archive userid: 12460 dir: disk0/00/07/56/50 datestamp: 2026-02-20 07:19:35 lastmod: 2026-02-20 07:19:35 status_changed: 2026-02-20 07:19:35 type: thesis metadata_visibility: show contact_email: muh.khabib@uin-suka.ac.id creators_name: Imam Mudin Zaqi, NIM.: 22104080008 title: EFEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI TERHADAP DISIPLIN BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS V MI AL-ISLAM GIWANGAN ispublished: pub subjects: 371.36 divisions: pgmi full_text_status: restricted keywords: Pendekatan Gamifikasi, Disiplin Belajar, Pembelajaran IPAS note: Anita Ekantini, M.Pd. abstract: Disiplin belajar merupakan faktor penting dalam menunjang keberhasilan siswa, khususnya pada pembelajaran IPAS yang menuntut keterlibatan aktif, ketepatan waktu, dan tanggung jawab belajar. Hasil pengamatan awal di kelas V MI Al-Islam Giwangan menunjukkan adanya permasalahan disiplin belajar seperti keterlambatan hadir, keterlambatan pengumpulan tugas, kurang fokus saat pembelajaran, dan rendahnya kemandirian siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran IPAS terhadap disiplin belajar siswa kelas V MI Al-Islam Giwangan dan untuk mengetahui seberapa efektif pendekatan gamifikasi tersebut dalam meningkatkan disiplin belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V MI Al-Islam Giwangan yang berjumlah 21 siswa. Instrumen penelitian berupa kuesioner disiplin belajar yang telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Data dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test untuk melihat perbedaan skor pretest dan posttest serta uji N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas peningkatan disiplin belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan disiplin belajar siswa setelah diterapkan pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran IPAS. Nilai rata-rata disiplin belajar siswa meningkat dari 73,52 pada pretest menjadi 87,14 pada posttest. Hasil uji Paired Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi. Sementara itu, hasil uji N-Gain sebesar 0,4010 atau 40,10% berada pada kategori kurang efektif, yang dipengaruhi oleh durasi perlakuan dan karakter sosial peserta didik. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan gamifikasi efektif dalam meningkatkan disiplin belajar siswa kelas V MI Al-Islam Giwangan pada pembelajaran IPAS. date: 2026-01-20 date_type: published pages: 172 institution: UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA department: FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN thesis_type: skripsi thesis_name: other citation: Imam Mudin Zaqi, NIM.: 22104080008 (2026) EFEKTIVITAS PENDEKATAN GAMIFIKASI TERHADAP DISIPLIN BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPAS SISWA KELAS V MI AL-ISLAM GIWANGAN. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA. document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/75650/1/22104080008_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/75650/2/22104080008_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf