<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">NIM.: 22104080029</mods:namePart><mods:namePart type="family">Rahmaisna Hanum Muffida</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Keterbatasan buku paket serta belum optimalnya penggunaan media&#13;
pembelajaran interaktif pada materi keragaman budaya Indonesia menjadi kendala&#13;
dalam pembelajaran IPAS kelas IV SD/MI. Hal tersebut membuat peserta didik&#13;
mengalami kesulitan memahami materi, kurang aktif, dan kurang bersemangat&#13;
dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan serta&#13;
mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media flipbook berbasis&#13;
gamifikasi. Adapun manfaat penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran&#13;
sebagai buku pendamping siswa yang interaktif, menarik, dan layak digunakan&#13;
untuk mendukung proses pembelajaran pada materi keragaman budaya indonesia.&#13;
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&amp;D)&#13;
dengan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, meliputi tahap define,&#13;
design, develop, dan disseminate. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert&#13;
untuk penilaian ahli materi, media, dan respon guru, serta skala Guttman untuk&#13;
respon peserta didik. Uji coba produk secara terbatas kepada 24 peserta didik kelas&#13;
IV. Data penelitian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui teknik&#13;
persentase.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) peserta didik memerlukan media&#13;
pembelajaran yang interaktif sebagai pendamping pembelajaran IPAS. (2) media&#13;
yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 92% dari ahli media dengan&#13;
kategori “Sangat Layak”, 77,6% dari ahli materi dengan kategori “Layak”. Dan&#13;
89% dari guru dengan kategori “Sangat Layak” (3) Hasil respon peserta didik&#13;
memperoleh 82,1% dengan kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, media&#13;
flipbook berbasis gamifikasi sebagai buku pendamping siswa dinyatakan sangat&#13;
layak digunakan sebagai buku pendamping pembelajaran IPAS materi keragaman&#13;
budaya Indonesia di kelas IV SD/MI.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">371.33 Media Pembelajaran</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-03-04</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA;FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>