eprintid: 76257 rev_number: 11 eprint_status: archive userid: 12460 dir: disk0/00/07/62/57 datestamp: 2026-04-28 02:49:37 lastmod: 2026-04-28 02:49:37 status_changed: 2026-04-28 02:49:37 type: thesis metadata_visibility: show contact_email: muh.khabib@uin-suka.ac.id creators_name: Rahmaisna Hanum Muffida, NIM.: 22104080029 title: PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI ispublished: pub subjects: 371.33 divisions: jur_pgmi2 full_text_status: restricted keywords: Media interaktif, Buku Pendamping, Keragaman Budaya Indonesia note: Dra. Asnafiyah, M.Pd. abstract: Keterbatasan buku paket serta belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi keragaman budaya Indonesia menjadi kendala dalam pembelajaran IPAS kelas IV SD/MI. Hal tersebut membuat peserta didik mengalami kesulitan memahami materi, kurang aktif, dan kurang bersemangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan serta mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media flipbook berbasis gamifikasi. Adapun manfaat penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran sebagai buku pendamping siswa yang interaktif, menarik, dan layak digunakan untuk mendukung proses pembelajaran pada materi keragaman budaya indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert untuk penilaian ahli materi, media, dan respon guru, serta skala Guttman untuk respon peserta didik. Uji coba produk secara terbatas kepada 24 peserta didik kelas IV. Data penelitian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) peserta didik memerlukan media pembelajaran yang interaktif sebagai pendamping pembelajaran IPAS. (2) media yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 92% dari ahli media dengan kategori “Sangat Layak”, 77,6% dari ahli materi dengan kategori “Layak”. Dan 89% dari guru dengan kategori “Sangat Layak” (3) Hasil respon peserta didik memperoleh 82,1% dengan kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, media flipbook berbasis gamifikasi sebagai buku pendamping siswa dinyatakan sangat layak digunakan sebagai buku pendamping pembelajaran IPAS materi keragaman budaya Indonesia di kelas IV SD/MI. date: 2026-03-04 date_type: published pages: 160 institution: UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA department: FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN thesis_type: skripsi thesis_name: other citation: Rahmaisna Hanum Muffida, NIM.: 22104080029 (2026) PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA. document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/76257/1/22104080029_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/76257/2/22104080029_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf