The repository administrator has not yet configured an RDF license.
PENGARUH ADIKSI MEDIA SOSIAL, GAME ONLINE, DAN PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMA UII YOGYAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh adiksi media sosial, game online, dan penggunaan kecerdasan buatan terhadap prokrastinasi akademik siswa pada mata pelajaran PAI di SMA UII Yogyakarta, baik secara parsial maupun simultan. Penelitian ini menggunakan pendekatan psikologi dengan jenis kuantitatif korelasional. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X dan XI tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 438 siswa. Sampel berjumlah 209 siswa yang ditentukan melalui teknik stratified proportional random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui statistik deskriptif dan regresi linear dengan bantuan perangkat lunak jamovi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat adiksi media sosial, game online¸ penggunaan kecerdasan buatan, dan prokrastinasi akademik berada pada kategori sedang. Secara parsial, adiksi media sosial (p = <0,001) dan adiksi game online (p = <0,001) terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap prokrastinasi akademik. Artinya, semakin tinggi tingkat adiksi media sosial dan game online, maka semakin tinggi juga kecenderungan siswa untuk melakukan prokrastinasi akademik. Sementara itu, penggunaan kecerdasan buatan tidak menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap prokrastinasi akademik (p = 0,123). Namun, ketika dianalisis secara simultan, baik kombinasi dua variabel yaitu adiksi media sosial dengan game online, adiksi media sosial dengan penggunaan kecerdasan buatan, dan adiksi game online dengan kecerdasan buatan maupun ketiga variabel secara bersama-sama menunjukkan pengaruh yang signifikan (p = <0,001), dengan kontribusi sebesar 20,3% (R2 = 0,203) terhadap prokrastinasi akademik siswa pada mata pelajaran PAI di SMA UII Yogyakarta, sedangkan 79,7% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain di luar model penelitian. Temuan ini berimplikasi pada perlunya kebijakan sekolah yang tidak hanya membatasi akses terhadap distraksi digital seperti media sosial dan game online, tetapi juga menyusun program pendampingan literasi digital yang mengintegrasikan nilai-nilai Islam, serta pelatihan penggunaan kecerdasan buatan secara etis dan terarah agar tidak menjadi justifikasi bagi perilaku prokrastinasi viii akademik. Secara teoretis, hasil penelitian ini memperkuat model I-PACE (Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution) dan TMT (Temporal Motivation Theory) dalam menjelaskan prokrastinasi di era digital, serta memperluas aplikasi teori TAM (Technology Acceptance Model) pada konteks pembelajaran PAI. Penelitian ini menegaskan bahwa prokrastinasi akademik bukan sekedar kemalasan, melainkan hasil dari proses psikologis kompleks yang dipicu interaksi dengan teknologi adiktif. Kata Kunci : Adiksi Media Sosial, Adiksi Game Online, Penggunaan Kecerdasan Buatan, Prokrastinasi Akademik, Pendidikan Agama Islam
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
PENGARUH ADIKSI MEDIA SOSIAL, GAME ONLINE, DAN PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMA UII YOGYAKARTA (Text)
PENGARUH ADIKSI MEDIA SOSIAL, GAME ONLINE, DAN PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMA UII YOGYAKARTA (Other)
HTML Summary of #77282 PENGARUH ADIKSI MEDIA SOSIAL, GAME ONLINE, DAN PENGGUNAAN KECERDASAN BUATAN TERHADAP PROKRASTINASI AKADEMIK SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI DI SMA UII YOGYAKARTA
Pendidikan Agama Islam