The repository administrator has not yet configured an RDF license.
IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAMIFIKASI CANVA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA PESERTA DIDIK KELAS V DI SD NEGERI MONGGANG BANTUL
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat baca siswa kelas V di SD Negeri Monggang Bantul. Hal ini ditunjukkan melalui kurangnya antusiasme dalam kegiatan membaca, bahkan siswa sering mengeluh bosan atau kehilangan fokus saat membaca dan waktu membacanya hanya singkat serta kecenderungan siswa menggunakan teknologi untuk hiburan dibandingkan sebagai sarana pembelajaran. Di sisi lain, siswa memiliki keterkaitan yang cukup tinggi terhadap penggunaan teknologi digital dalam kehidupan sehari-hari. Untuk itu literasi digital menjadi media yang efektif untuk menarik dan menumbuhkan minat baca. Dalam menumbuhkan minat baca tersebut membutuhkan penerapan literasi digital untuk membantu pemahaman siswa terhadap literasi digital. Karena seiring berkembangnya teknologi literaisi digital diharapkan mampu meningatkan minat baca melalui pemanfataan teknologi secara positif dan terarah. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan implementasi literasi digital melalui gamifikasi Canva pada siswa kelas V di SD Negeri Monggang Bantul, serta, 2) Mendeskripsikan dampak implementasi tersebut terhadap minat baca siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Sumber data dari penelitian ini terdiri dari sumber data primer dan sekunder. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan atau verifikasi data. Teknik pengecekan keabsahan data diuji denfan menggunakan trianggulasi sumber dan trianggulasi metode untuk memastikan data yang diperoleh valid dan dapat dipercaya. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa implementasi literasi digital di SD Negeri Monggang dilaksanakan melalui beberapa tahapan, yaitu pencarian infromasi di internet, membaca cerita digital, serta kegiatan inti berupa gamifikasi menggunakan canva yang dilanjutkan dengan menulis ringkasan cerita digital. Kegiatan gamifikasi canva mampu mencipatakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Hal ini berdampak pada meningkatknya minat baca siswa yang ditunjukan melalui meningkatnya ketertarikan terhadap bacaan digital, pemahaman isi bacaan, serta motivasi dalam kegiatan membaca. Selain itu, siswa juga menjadi lebih aktif dan terlibat dalam proses pembalajaran. Dengan adanya pendampingan dari guru dan orang tua, pemanfaatan teknologi dapat berlangsung secara lebih efektif, terarah dan bertanggung jawab. memahami isi bacaan dan meningkatnya kemauan siswa untuk membaca.
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA
IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAMIFIKASI CANVA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA PESERTA DIDIK KELAS V DI SD NEGERI MONGGANG BANTUL (Text)
IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAMIFIKASI CANVA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA PESERTA DIDIK KELAS V DI SD NEGERI MONGGANG BANTUL (Other)
HTML Summary of #77598 IMPLEMENTASI LITERASI DIGITAL MELALUI GAMIFIKASI CANVA UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA PESERTA DIDIK KELAS V DI SD NEGERI MONGGANG BANTUL