@phdthesis{digilib77851, month = {July}, title = {?????? ????? ????? ?? ????? ????? ??????? ?????? ????? ??????? ??? ???? ???? ?????? ?? ??????? ???????? ????????? ???????? ? ????? ??? ?????? ????/???? (FA'ALIYAH TATBIQ AL-TAL'IB FI TA'ALLUM AL-LUGHAH AL-'ARABIYAH LITAHSIN MAHARAT AL-QIRA'AH LADA TULLAB AL-SAFF AL-SABI' FI AL-MADRASAH AL-THANAWIYAH AL-ISLAMIYAH AL-HUKUMIYAH 2 BANTUL SANAH DIRASIYAH 2026/2025)}, school = {UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA}, author = {NIM.: 22104020065 Tri Noviyanti}, year = {2026}, note = {Prof. Dr. H. Maksudin, M.Ag.}, keywords = {???????, ?????, ???? ????? ???????, ????? ?????? (Gamifikasi, Quizizz, Pembelajaran Bahasa Arab, Keterampilan Membaca (Maharah Qira?ah))}, url = {https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/77851/}, abstract = {???? ??? ??????? ?? ??? ????? ????? ??????? ?????? ??????? ??? ???? ???? ?????? ?? ??????? ???????? ????????? ???????? ? ????? ??? ?????? ????/????? ????? ??? ??????? ?? ???? ?????? ?? ????? ????? ???????? ??? ???? ?? ????? ????? ??????? ????? ??? ????? ?????? ?????? ?????? ????? ?????? ???????. ??? ?????? ?????? ?? ???????? ??????? ??????? ????? ????? ???? ??????? ????????? ??? ?? ???????? ???? ???? ?? ??????? ????? ????? ??? ????? ??????? (Gamification) ??????? ?????? ?????? ????? ??????? ?????? ??????? ?? ???? ??????. ??? ??? ???? ??? ??????? ??? ????? ?? ?????? ???? ??????? ?????? ??? ????? ?? ????? ????? ??????? ?????? ??????? ??? ???? ???? ?????? ?? ??????? ???????? ????????? ???????? ? ?????? ?????? ?? ?????? ?? ????? ??????? ??? ?????? ??? ???? ??????? ?????? ??? ????? ?????. ????? ??? ??????? ?????? ????? ???????? ??????? ???????? ?? ???? ????? ???????? ?????? ??????? ???????? ???????. ?????? ????? ?????? ??? ??????? ?? ???? ???? ?????? ?? ??????? ???????? ????????? ???????? ? ????? ??? ?????? ????/????? ?????? ???????? ?? ???? ?????????? (???????? ?????? ????????? ??????)? ?????????? ??????????? ????????. ??? ????? ???????? ???????? ?????? ??????? ???????? ??????? ???????? ??????? (?) ??????? ????????? ??????? (?) ??????? ????????? ??????? N-Gain ??????? ?????? IBM SPSS Statistics. ????? ????? ????? ???? ???? ??? ????? ??????? ?? ????? ??????? ?????? ??????? ??? ?????? ??? ???? ??????? ?????? ??? ????? ?????? ??? ??? ??? ?? ???? ????? ?????? (?) ??????? ????????? ??? ???? ???? ??????? ??? ?? ?,??. ???????? ??? ???? ????? ????? ?????? N-Gain ?? ???? ????? ??????? ??? ???? ???????? ????????? ??? ?? ????? ????????? ?? ??? ??? ???? ????? ??????? ??? ???? ???????? ??????? ?? ????? ????????. ?????? ??? ??? ??? ?? ???? ??????? ?????? ??? ????? ???? ?????? ?? ?????? ???????? ?? ????? ????? ??????? ?????? ??????? ??? ???? ???? ?????? ?? ??????? ???????? ????????? ???????? ? ????? ??? ?????? ????/????. (Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan membaca bahasa Arab (mah{\=a}rah al-qir{\=a}?ah) siswa kelas VII MTsN 2 Bantul Tahun Ajaran 2025?2026. Permasalahan tersebut menunjukkan adanya tantangan dalam pembelajaran bahasa Arab, khususnya dalam menciptakan proses pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap teks bahasa Arab. Berbagai penelitian sebelumnya telah mengkaji penggunaan Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran, namun kajian mengenai pemanfaatan Quizizz sebagai bentuk gamifikasi yang diterapkan secara khusus untuk meningkatkan keterampilan membaca bahasa Arab masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan gamifikasi berbasis Quizizz dalam meningkatkan keterampilan membaca bahasa Arab siswa kelas VII MTsN 2 Bantul serta mengetahui perbedaan keterampilan membaca siswa sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi berbasis Quizizz. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experimental design berbentuk pretest-posttest control group design. Sumber data penelitian ini adalah siswa kelas VII MTsN 2 Bantul tahun ajaran 2025/2026. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest), observasi, angket, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji independent sample t-test, uji paired sample t-test, dan uji N-Gain dengan bantuan program IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada keterampilan membaca bahasa Arab siswa sebelum dan sesudah penerapan gamifikasi berbasis Quizizz. Hal tersebut dibuktikan melalui hasil uji paired sample t-test dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05. Selain itu, hasil uji N-Gain menunjukkan bahwa peningkatan keterampilan membaca siswa pada kelas eksperimen berada pada kategori sedang, sedangkan kelas kontrol berada pada kategori rendah. Dengan demikian, penerapan gamifikasi berbasis Quizizz terbukti lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan keterampilan membaca bahasa Arab siswa kelas VII MTsN 2 Bantul Tahun Ajaran 2025/2026).} }