<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN GAME MARKET UNTUK MEMFASILITASI FINANCIAL LITERACY SISWA PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">NIM.: 22104040031</mods:namePart><mods:namePart type="family">Riki Ahmad Maulana</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses&#13;
pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk&#13;
memfasilitasi financial literacy peserta didik pada materi&#13;
aritmatika sosial.&#13;
Produk yang dikembangkan berupa game edukasi&#13;
untuk memfasilitasi financial literacy peserta didik pada&#13;
materi aritmatika sosial yang memenuhi kriteria kelayakan&#13;
yaitu valid, praktis, dan efektif untuk memfasilitasi financial&#13;
literacy peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan&#13;
pengembangan (Research and Development) dengan model&#13;
pengembangan ADDIE. Subjek uji coba produk untuk&#13;
penilaian game edukasi ini terdiri dari ahli media dan ahli&#13;
materi, guru matematika, dan peserta didik kelas VII MTsN 4&#13;
Demak tahun ajaran 2025/2026. Instrumen pengumpulan data&#13;
yang digunakan adalah lembar validasi, lembar angket respon&#13;
peserta didik, lembar angket respon guru, dan lembar tes&#13;
financial literacy. Teknik analisis data dalam penelitian ini&#13;
terdiri dari analisis data kualitatif dan kuantitatif untuk&#13;
menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk.&#13;
Berdasarkan hasil dan analisis data diperoleh&#13;
kesimpulan bahwa: 1) Game edukasi untuk memfasilitasi&#13;
kemampuan financial literacy peserta didik dikembangkan&#13;
dengan 5 tahap pengembangan menurut ADDIE. Tahap awal&#13;
dalam pengembangan dilakukan analisis kurikulum dan&#13;
materi, analisis peserta didik dan guru, serta analisis awalakhir.&#13;
Selanjutnya disusun desain game dan dilakukan&#13;
pengembangan game sesuai desain. Produk yang telah&#13;
dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli, penilaian respon&#13;
oleh guru matematika, dan diujicobakan kepada peserta didik&#13;
agar mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan.&#13;
Tahap terakhir adalah evaluasi untuk menentukan kelayakan&#13;
produk; 2) kualitas game edukasi yang dikembangkan&#13;
dinyatakan valid dengan nilai rata-rata sebesar 2,90 dan&#13;
memperoleh kriteria cukup baik. Respon peserta didik dan&#13;
guru terhadap penggunaan game edukasi ini memperoleh nilai&#13;
rata-rata total 2,80 dan memperoleh kriteria cukup baik,&#13;
sehingga game edukasi dinyatakan praktis. Hasil tes&#13;
kemampuan pemamahan konsep diperoleh persentase&#13;
ketuntasan peserta didik sebesar 70,58% dan dinyatakan&#13;
efektif. Dengan demikian, game edukasi ini telah memenuhi&#13;
kriteria valid, praktis, dan efektif serta layak digunakan untuk&#13;
memfasilitasi financial literacy peserta didik pada materi&#13;
aritmatika sosial.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">371.33 Media Pembelajaran</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-07-09</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA;FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>