eprintid: 77856 rev_number: 10 eprint_status: archive userid: 12460 dir: disk0/00/07/78/56 datestamp: 2026-08-13 07:41:59 lastmod: 2026-08-13 07:41:59 status_changed: 2026-08-13 07:41:59 type: thesis metadata_visibility: show contact_email: muh.khabib@uin-suka.ac.id creators_name: Riki Ahmad Maulana, NIM.: 22104040031 title: PENGEMBANGAN GAME MARKET UNTUK MEMFASILITASI FINANCIAL LITERACY SISWA PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL ispublished: pub subjects: 371.33 divisions: pr_pendidikan_matematika_s1 full_text_status: restricted keywords: Game Edukasi, Financial Literacy, Aritmatika Sosial note: Iqbal Ramadani, M.Pd. abstract: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran game edukasi untuk memfasilitasi financial literacy peserta didik pada materi aritmatika sosial. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi untuk memfasilitasi financial literacy peserta didik pada materi aritmatika sosial yang memenuhi kriteria kelayakan yaitu valid, praktis, dan efektif untuk memfasilitasi financial literacy peserta didik. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek uji coba produk untuk penilaian game edukasi ini terdiri dari ahli media dan ahli materi, guru matematika, dan peserta didik kelas VII MTsN 4 Demak tahun ajaran 2025/2026. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar angket respon peserta didik, lembar angket respon guru, dan lembar tes financial literacy. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis data kualitatif dan kuantitatif untuk menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan produk. Berdasarkan hasil dan analisis data diperoleh kesimpulan bahwa: 1) Game edukasi untuk memfasilitasi kemampuan financial literacy peserta didik dikembangkan dengan 5 tahap pengembangan menurut ADDIE. Tahap awal dalam pengembangan dilakukan analisis kurikulum dan materi, analisis peserta didik dan guru, serta analisis awalakhir. Selanjutnya disusun desain game dan dilakukan pengembangan game sesuai desain. Produk yang telah dikembangkan kemudian divalidasi oleh ahli, penilaian respon oleh guru matematika, dan diujicobakan kepada peserta didik agar mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Tahap terakhir adalah evaluasi untuk menentukan kelayakan produk; 2) kualitas game edukasi yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata sebesar 2,90 dan memperoleh kriteria cukup baik. Respon peserta didik dan guru terhadap penggunaan game edukasi ini memperoleh nilai rata-rata total 2,80 dan memperoleh kriteria cukup baik, sehingga game edukasi dinyatakan praktis. Hasil tes kemampuan pemamahan konsep diperoleh persentase ketuntasan peserta didik sebesar 70,58% dan dinyatakan efektif. Dengan demikian, game edukasi ini telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif serta layak digunakan untuk memfasilitasi financial literacy peserta didik pada materi aritmatika sosial. date: 2026-07-09 date_type: published pages: 283 institution: UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA department: FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN thesis_type: skripsi thesis_name: other citation: Riki Ahmad Maulana, NIM.: 22104040031 (2026) PENGEMBANGAN GAME MARKET UNTUK MEMFASILITASI FINANCIAL LITERACY SISWA PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA. document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/77856/1/22104040031_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf document_url: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/77856/2/22104040031_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf