@mastersthesis{digilib78412, month = {August}, title = {PENGEMBANGAN LKPD MAHARAH QIRA?AH SAMITAH BERBASIS GAMIFIKASI BAGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ISLAM TERPADU DI MAGETAN TAHUN AJARAN 2025/2026}, school = {UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA}, author = {NIM.: 24204021034 Faizah Kamila}, year = {2026}, note = {Dr. Hj. R Umi Baroroh, S.Ag, M.Ag.}, keywords = {LKPD, Gamifikasi, Mah{\=a}rah Qira?ah, Qira?ah Samitah, Pembelajaran Bahasa Arab}, url = {https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/78412/}, abstract = {Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mah{\=a}rah qir{\=a}?ah siswa Sekolah Menengah Pertama Islam Terpadu (SMPIT) di Magetan yang disebabkan oleh penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang masih bersifat konvensional, kurang interaktif, serta belum mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Seiring perkembangan teknologi, pendekatan gamifikasi dipandang sebagai salah satu solusi inovatif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, menantang, dan berpusat pada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan LKPD Mah{\=a}rah Qir{\=a}?ah {\d S}{\=a}mitah Berbasis Gamifikasi bagi siswa SMPIT di Magetan, dan (2) menganalisis efektivitas LKPD yang dikembangkan dalam meningkatkan kemampuan mah{\=a}rah qir{\=a}?ah siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R\&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas VII SMPIT Al-Uswah Magetan Tahun Ajaran 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji Paired Sample t-test serta analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD mah{\=a}rah qir{\=a}?ah {\d s}{\=a}mitah berbasis gamifikasi yang dikembangkan memperoleh penilaian "sangat layak" dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi pembelajaran. Implementasi produk menunjukkan respons yang sangat positif dari guru maupun siswa serta tingkat kepraktisan yang tinggi. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest dengan nilai signifikansi {\ensuremath{<}} 0,001. Analisis N-Gain berada pada kategori sedang menuju tinggi, yang menunjukkan bahwa penggunaan LKPD berbasis gamifikasi mampu meningkatkan kemampuan membaca pemahaman (qir{\=a}?ah {\d s}{\=a}mitah) siswa secara bermakna. Dengan demikian, LKPD Mah{\=a}rah Qir{\=a}?ah {\d S}{\=a}mitah Berbasis Gamifikasi yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai bahan ajar dalam meningkatkan kemampuan membaca pemahaman, motivasi belajar, keterlibatan, serta pengalaman belajar siswa pada pembelajaran bahasa Arab.} }