<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>PENGEMBANGAN LKPD MAHARAH QIRA’AH SAMITAH BERBASIS&#13;
GAMIFIKASI BAGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA ISLAM&#13;
TERPADU DI MAGETAN TAHUN AJARAN 2025/2026</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">NIM.: 24204021034</mods:namePart><mods:namePart type="family">Faizah Kamila</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan mahārah&#13;
qirā’ah siswa Sekolah Menengah Pertama Islam Terpadu (SMPIT) di&#13;
Magetan yang disebabkan oleh penggunaan Lembar Kerja Peserta Didik&#13;
(LKPD) yang masih bersifat konvensional, kurang interaktif, serta belum&#13;
mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Seiring perkembangan&#13;
teknologi, pendekatan gamifikasi dipandang sebagai salah satu solusi&#13;
inovatif untuk menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, menantang,&#13;
dan berpusat pada peserta didik.&#13;
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan LKPD Mahārah&#13;
Qirā’ah Ṣāmitah Berbasis Gamifikasi bagi siswa SMPIT di Magetan, dan&#13;
(2) menganalisis efektivitas LKPD yang dikembangkan dalam&#13;
meningkatkan kemampuan mahārah qirā’ah siswa. Penelitian ini&#13;
menggunakan metode Research and Development (R&amp;D) dengan model&#13;
ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development,&#13;
Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas&#13;
VII SMPIT Al-Uswah Magetan Tahun Ajaran 2025/2026. Pengumpulan&#13;
data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes&#13;
pretest dan posttest. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial&#13;
menggunakan uji Paired Sample t-test serta analisis N-Gain.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD mahārah qirā’ah ṣāmitah&#13;
berbasis gamifikasi yang dikembangkan memperoleh penilaian "sangat&#13;
layak" dari ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi pembelajaran.&#13;
Implementasi produk menunjukkan respons yang sangat positif dari guru&#13;
maupun siswa serta tingkat kepraktisan yang tinggi. Hasil uji efektivitas&#13;
menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan&#13;
posttest dengan nilai signifikansi &lt; 0,001. Analisis N-Gain berada pada&#13;
kategori sedang menuju tinggi, yang menunjukkan bahwa penggunaan&#13;
LKPD berbasis gamifikasi mampu meningkatkan kemampuan membaca&#13;
pemahaman (qirā’ah ṣāmitah) siswa secara bermakna. Dengan demikian,&#13;
LKPD Mahārah Qirā’ah Ṣāmitah Berbasis Gamifikasi yang dikembangkan&#13;
terbukti valid, praktis, dan efektif sebagai bahan ajar dalam meningkatkan&#13;
kemampuan membaca pemahaman, motivasi belajar, keterlibatan, serta&#13;
pengalaman belajar siswa pada pembelajaran bahasa Arab.</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">371.33 Media Pembelajaran</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-08-04</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA;FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>