relation: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/79641/ title: EFEKTIVITAS METODE REAP (READ, ENCODE, ANNOTATE, PONDER) BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PEMAHAMAN MEMBACA SISWA PADA MATERI TEKS NARASI KELAS IV SD IT SALSABILA 3 BANGUNTAPAN creator: Nuning Kuswardani, NIM.: 22104080065 subject: 371.36 Metode Pengajaran, Metode Pembelajaran description: Pemahaman membaca merupakan kompetensi krusial dan mendasar yang harus dikuasai oleh setiap peserta didik, khususnya pada materi teks narasi di tingkat sekolah dasar. Namun, rendahnya minat baca serta penggunaan metode pembelajaran konvensional di lapangan sering kali membuat aktivitas membaca menjadi monoton dan membosankan bagi siswa. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif, terstruktur, dan interaktif, salah satunya yaitu metode REAP (Read, Encode, Annotate, Ponder) berbasis gamifikasi. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengungkapkan keefektifan dan menguji seberapa besar efektivitas penerapan metode REAP berbasis gamifikasi terhadap pemahaman membaca siswa pada materi teks narasi kelas IV SD IT Salsabila 3 Banguntapan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi-experiment research) dan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi dalam penelitian ini ialah seluruh siswa kelas IV SD IT Salsabila 3 Banguntapan. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan teknik purposive sampling berdasarkan kriteria tertentu yang ditetapkan peneliti, sehingga diperoleh kelas IV C sebagai kelas eksperimen dan kelas IV D sebagai kelas kontrol. Teknik pengumpulan data utama menggunakan instrumen soal tes pemahaman membaca teks narasi, observasi keterlaksanaan pembelajaran, dan dokumentasi. Data yang telah terkumpul diuji prasyarat menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji homogenitas Levene. Setelah data dinyatakan terdistribusi normal dan homogen, uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan uji statistik parametrik Independent Sample T-Test, yang kemudian dilanjutkan dengan uji N-gain dan persentase kenaikan nilai untuk mengukur besar efektivitasnya. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa metode REAP (Read, Encode, Annotate, Ponder) berbasis gamifikasi efektif meningkatkan pemahaman membaca siswa kelas IV SD IT Salsabila 3 Banguntapan. Hal ini dibuktikan dari hasil analisis uji Independent Sample T-Test yang memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,023 < 0,05, sehingga date: 2026-07-14 type: Thesis type: NonPeerReviewed format: text language: id identifier: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/79641/1/22104080065_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf format: text language: id identifier: https://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/79641/2/22104080065_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf identifier: Nuning Kuswardani, NIM.: 22104080065 (2026) EFEKTIVITAS METODE REAP (READ, ENCODE, ANNOTATE, PONDER) BERBASIS GAMIFIKASI TERHADAP PEMAHAMAN MEMBACA SISWA PADA MATERI TEKS NARASI KELAS IV SD IT SALSABILA 3 BANGUNTAPAN. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.