<mods:mods version="3.3" xsi:schemaLocation="http://www.loc.gov/mods/v3 http://www.loc.gov/standards/mods/v3/mods-3-3.xsd" xmlns:mods="http://www.loc.gov/mods/v3" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"><mods:titleInfo><mods:title>EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES&#13;
TOURNAMENT BERBANTUAN MEDIA EDUCAPLAY TERHADAP&#13;
MINAT BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA SISWA KELAS IV&#13;
MI SULTAN AGUNG</mods:title></mods:titleInfo><mods:name type="personal"><mods:namePart type="given">NIM.: 22104080073</mods:namePart><mods:namePart type="family">Isro’ Nurul Falah Andiniharja</mods:namePart><mods:role><mods:roleTerm type="text">author</mods:roleTerm></mods:role></mods:name><mods:abstract>Keberhasilan suatu proses kegiatan pembelajaran dapat dilihat dari tingkat&#13;
minat belajar yang ditunjukkan oleh siswa, sehingga dalam proses pembelajaran&#13;
diperlukan model pembelajaran yang interaktif untuk mengoptimalkannya. Salah&#13;
satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar&#13;
siswa adalah model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament&#13;
(TGT). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas dari perpaduan model&#13;
dan media tersebut terhadap minat belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV MI&#13;
Sultan Agung.&#13;
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen. Populasi&#13;
dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas IV MI Sultan Agung yang terdiri dari&#13;
dua rombel yang berjumlah 50 siswa, dengan kelas IV A sebagai kelas eksperimen&#13;
dan IV B sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini&#13;
menggunakan nonprobability sampling, di mana sampel ditentukan berdasarkan&#13;
hasil observasi awal dan saran dari guru mata pelajaran. Pengumpulan data pada&#13;
penelitian ini menggunakan instrumen angket minat belajar yang telah divalidasi&#13;
oleh validator. Analisis data yang digunakan meliputi uji normalitas, homogenitas,&#13;
Independent Sample t-test, dan N-Gain.&#13;
Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran TGT berbantuan&#13;
media Educaplay tidak memberikan pengaruh signifikan secara statistik, hal ini&#13;
dibuktikan dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,192&gt;0,05. Namun, hasil uji N-Gain&#13;
menunjukkan rata-rata peningkatan minat belajar kelas eksperimen sebesar 0,2727&#13;
(27,27%) dan kelas kontrol sebesar 0,0746 (7,46%), di mana keduanya sama-sama&#13;
berada pada kategori rendah. Dengan demikian, penerapan model Teams Games&#13;
Tournament berbantuan media Educaplay tidak memberikan pengaruh yang&#13;
signifikan dan termasuk kategori rendah terhadap minat belajar Pendidikan&#13;
Pancasila siswa.&#13;
Kata Kunci : Teams Games Tournament, Educaplay, dan Minat Belajar</mods:abstract><mods:classification authority="lcc">Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah</mods:classification><mods:originInfo><mods:dateIssued encoding="iso8061">2026-08-10</mods:dateIssued></mods:originInfo><mods:originInfo><mods:publisher>UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA;FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN</mods:publisher></mods:originInfo><mods:genre>Thesis</mods:genre></mods:mods>