PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA “SENJA BILBUL (SENANG BELAJAR BILANGAN BULAT)” BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP

Wahyu Damar Jati, NIM. 14600022 (2018) PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA “SENJA BILBUL (SENANG BELAJAR BILANGAN BULAT)” BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP. Skripsi thesis, UIN Sunan Kalijaga.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA “SENJA BILBUL (SENANG BELAJAR BILANGAN BULAT)” BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP)
14600022_BAB I, V, DAFTAR_PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (3MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA “SENJA BILBUL (SENANG BELAJAR BILANGAN BULAT)” BERBASIS ANDROID SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP)
14600022_BAB II, III, IV.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi matematika Senja Bilbul (Senang Belajar Bilangan Bulat) sebagai penerapan edupreneurship. Aplikasi game edukasi matematika yang dihasilkan merupakan kolaborasi antara materi operasi hitung pada bilangan bulat negatif dan game yang ditujukan kepada user yang merupakan peserta didik kelas VI. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan metode pengembangan 4D (Four D). Tahapan pengembangan metode 4D dimulai dari tahap define (Pendefinisian), design (Perancangan), development (Pengembangan), hingga tahap disseminate (Penyebaran). Ketercapaian kualitas pada aplikasi game edukasi matematika Senja Bilbul dilihat berdasar pengujian sehingga dapat dinyatakan valid berdasar penilaian ahli dan dinyatakan praktis berdasar penilaian user. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi matematika Senja Bilbul berbasis android yang dapat digunakan sebagai sumber belajar bagi peserta didik. Berdasar hasil pengujian oleh ahli materi, aplikasi ini termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 93%. Berdasar hasil pengujian oleh ahli media, aplikasi ini termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 85%. Berdasar hasil pengujian oleh ahli edupreneurship, aplikasi ini termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 86%. Aplikasi ini dapat dikatakan valid berdasar penilaian ahli. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa aplikasi game edukasi matematika Senja Bilbul layak digunakan sebagai aplikasi game edukasi matematika. Selain itu, aplikasi game edukasi matematika Senja Bilbul sudah menerapkan edupreneurship. Berdasar penilaian dan respon dari 10 user, aplikasi ini dinyatakan sangat setuju dalam hal kepraktisannya dengan persentase 86,25%. Kata Kunci : game edukasi, bilangan bulat, edupreneurship

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Nurul Arfinanti, M.Pd.
Uncontrolled Keywords: game edukasi, bilangan bulat, edupreneurship
Subjects: Kimia
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Kimia (S1)
Depositing User: Sugeng Hariyanto, SIP (sugeng.hariyanto@uin-suka.ac.id)
Date Deposited: 05 Apr 2019 09:05
Last Modified: 05 Apr 2019 09:05
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/34069

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum