Bellah Asa O’Neal Elmi, NIM.: 23204021022 (2025) PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB SISWA KELAS VII SMP IT MUHAMMADIYAH AN-NAJAH JATINOM KLATEN. Masters thesis, SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.
|
Text (PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB SISWA KELAS VII SMP IT MUHAMMADIYAH AN-NAJAH JATINOM KLATEN)
23204021022_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version Download (15MB) | Preview |
|
|
Text (PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB SISWA KELAS VII SMP IT MUHAMMADIYAH AN-NAJAH JATINOM KLATEN)
23204021022_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (14MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman bahasa Arab siswa serta rendahnya minat dan motivasi siswa untuk belajar bahasa Arab. Hal ini diperkuat dengan stigma siswa yang menganggap bahwa belajar bahasa Arab itu sulit. Penelitian ini bertujuan untuk; 1) Mengembangkan bahan ajar berbasis pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Arab di SMP IT Muhammadiyah An-Naja>h Jatinom Klaten. 2) Mengukur efektivitas bahan ajar berbasis pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Arab di SMP IT Muhammadiyah An-Naja>h Jatinom Klaten. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Tahapan penelitian ini yaitu; Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Teknik pengumpulan data penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dokumentasi, tes, dan angket. Teknik analisis data penelitian ini dengan melakukan uji Paired Sample t-test dan uji N-Gain Score dengan bantuan IBM SPSS 27. Adapun pengujian kelayakan produk melalui penilaian dan saran oleh validasi ahli media, ahli materi, dan praktisi. Hasil penelitian ini adalah 1) Produk yang dikembangkan berbentuk bahan ajar cetak berbasis pendekatan gamifikasi ini diberi judul “Arabic Points”. Buku ini berisi kosakata dan qawa>id yang terbagi menjadi empat tema pembelajaran. Buku di desain dengan menerapkan pendekatan gamifikasi sehingga terdapat elemen level, tantangan, poin, lencana, dan barcode untuk pembelajaran interaktif secara online. 2) Hasil uji Paired Sample t-test menunjukkan nilai sig. (2-tailed) pretest dan posttest <0,001. Nilai <0,001 lebih kecil dari 0,05, sehingga Ha diterima dan Ho ditolak. Artinya bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan buku Arabic Points. Selanjutnya, perolehan hasil uji N-Gain Score 0,56 dengan persentase 56% pada kategori “cukup efektif”. Artinya, bahwa penggunaan buku Arabic Points dalam pembelajaran bahasa Arab cukup efektif untuk menunjang hasil belajar siswa. Adapun berdasarkan hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa siswa merasa senang dan dimudahkan dengan adanya Arabic Points. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan buku Arabic Points ini dapat menumbuhkan minat dan motivasi belajar siswa sehingga dengan minat dan motivasi tersebut berkontribusi dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran bahasa Arab.
| Item Type: | Thesis (Masters) |
|---|---|
| Additional Information / Supervisor: | Dr. Nasiruddin, M.Si., M.Pd. |
| Uncontrolled Keywords: | Bahan Ajar, Bahasa Arab, Gamifikasi, R&D |
| Subjects: | 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371.33 Media Pembelajaran |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam (S2) > Pendidikan Bahasa Arab |
| Depositing User: | Muh Khabib, SIP. |
| Date Deposited: | 24 Nov 2021 14:53 |
| Last Modified: | 08 Aug 2025 13:55 |
| URI: | http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/47150 |
Share this knowledge with your friends :
Actions (login required)
![]() |
View Item |
