EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI MI MUHAMMADIYAH KAHUMAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA 9

Sekti Nur Rahmawati, NIM.: 17104080078 (2021) EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI MI MUHAMMADIYAH KAHUMAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA 9. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI MI MUHAMMADIYAH KAHUMAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA 9)
17104080078_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (2MB) | Preview
[img] Text (EFEKTIVITAS GAME INTERAKTIF EDUCANDY TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI MI MUHAMMADIYAH KAHUMAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA TEMA 9)
17104080078_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Proses pembelajaran bahasa Indonesia yang dilakukan secara daring kurang menarik dan membuat hasil belajar siswa menurun. Sehingga, diperlukan media yang dapat menarik serta mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Edu Candy terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan menggunakan jenis penelitian Quasi Experimental Design dan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Variabel yang digunakan yaitu satu variabel bebas dan dua variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penerapan game interaktif Educandy. Sedangkan variabel terikatnya motivasi belajar dan hasil belajar. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V MI Muhammadiyah Kahuman dengan kelas VA sebagai kelas eksperimen, kelas VB sebagai kelas uji coba instrumen penelitian, dan kelas VC sebagai kelas Kontrol. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu Nonprobability Sampling dengan sampling purposive. Teknik pengumpulan data menggunakan angket motivasi belajar dan soal tes untuk mengukur hasil belajar siswa. Uji hipotesis dalam penelitian menggunakan uji Mann Whitney untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Educandy terhadap motivasi belajar siswa. Sedangkan, untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif Educandy terhadap hasil belajar siswa menggunakan Uji Independent Sample T-Test. Sementara itu untuk mengetahui kenaikan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan uji Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game interaktif Educandy efektif terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil uji Mann Whitney angket motivasi belajar sebesar 0,048 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Sementara itu, untuk hasil belajar siswa menggunakan uji Independent Sample T Test dengan perolehan nilai sebesar 0,026 < 0,05, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing: Dr. Mohammad Agung Rokhimawan, M.Pd
Uncontrolled Keywords: Game Interaktif Educandy, MI Muhammadiyah Kahuman, Motivasi Belajar, Hasil Belajar.
Subjects: Covid-19
Pendidikan > Evaluasi Pendidikan
Pendidikan > Media Pembelajaran
Psikologi > Motivasi
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (S1)
Depositing User: Muh Khabib SIP.
Date Deposited: 17 Jan 2022 14:43
Last Modified: 17 Jan 2022 14:43
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/48585

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum