PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP

Fachrun Chaerunnissa, NIM.: 14600011 (2019) PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP)
14600011_BAB I_BAB_TERAKHIR_DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (2MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PADA MATERI BANGUN DATAR SEGIEMPAT SEBAGAI PENERAPAN EDUPRENEURSHIP)
14600011_BAB II_S.D._SEBELUM_BAB_TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengambangkan aplikasi game edukasi “Giat Math” sebagai penerapan edupreneurship. Aplikasi game edukasi “Giat Math” memuat materi dan game tentang bangun datar segiempat untuk siswa SMP/MTs kelas VII. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan 4-D. Tahapan 4-D meliputi define (pendefinisian), design (perancangan produk), development (pengembangan) dan disseminate (penyebarluasan). Kriteria ketercapaian kualitas pada aplikasi game edukasi “Giat Math” dilakukan dengan pengujian sehingga dinyatakan valid oleh para ahli dan dinyatakan praktis oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi “Giat Math” yang dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran matematika. Melalui pengujian yang dilakukan oleh ahli materi, aplikasi ini mendapat persentase keidealan 94,1% (Sangat Baik), oleh ahli media aplikasi ini mendapat persentase keidealan 87,5% (Sangat Baik), oleh ahli edupreneurship mendapat persentase keidealan 95,63% (Sangat Baik) dan oleh peer reviewer mendapat persentase keidealan sebesar 87,53% (Sangat Baik) sehingga aplikasi game edukasi “Giat Math” dikatakan valid. Pengujian untuk mengetahui kepraktisan penggunaan aplikasi berdasarkan respon dari 15 siswa mendapat persentase 89% (Sangat Setuju) sehingga aplikasi ini dikatakan praktis. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa aplikasi game edukasi “Giat Math” layak disebut sebagai aplikasi edukasi sebagai penerapan dari eduprenurship.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing: Nurul Arfinanti, M. Pd
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Edupreneurship¸Bangun Datar Segiempat
Subjects: Pendidikan > Metode Pembelajaran
Pendidikan Matematika
Divisions: Fakultas Sains dan Teknologi > Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: Muh Khabib, SIP.
Date Deposited: 13 Jul 2022 12:13
Last Modified: 13 Jul 2022 12:13
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/51934

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum