PERBEDAAN PERSEPSI GAMERS TERHADAP DEVIASI GAME

Anisha Rizki Utami, NIM.: 16540008 (2023) PERBEDAAN PERSEPSI GAMERS TERHADAP DEVIASI GAME. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PERBEDAAN PERSEPSI GAMERS TERHADAP DEVIASI GAME)
16540008_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (5MB) | Preview
[img] Text (PERBEDAAN PERSEPSI GAMERS TERHADAP DEVIASI GAME)
16540008_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (3MB) | Request a copy

Abstract

Game, sebagai sebuah sarana hiburan dan pelepas penat dan stress tidak hanya memberikan kesenangan belaka pada para pemainnya, namun juga memberikan banyak pengalaman, pembelajaran dan juga relasi bar. Khususnya pada game online. Salah satu contohnya adalah game GranBlue Fantasy atau lumrah disebut sebagai GBF. Game berbasis turn-base yang dipublikasi dan dikembangkan oleh perusahaan Cygame ini menyediakan fitur co-op yang memungkinkan para pemainnya untuk membuat guild dan bermain bersama pemain lain. Selain itu, game ini pun aktif menyajikan event-event dalam game yang membuat para pemainnya tetap sibuk. Penelitian yang dilakukan pada bulan Februari-Maret tahun 2022 ini melibatkan beberapa orang informan yang merupakan anggita dari sebuah perkumpulan pemain GranBlue Fantasy yang menamau guild mereka Slacckereus. Data dikumpulkan melalui wawancara secara online di Discord dan Whatsapp. Selain sumber data utama dari wawancara dan studi profil, penulis pun menambahkan data literasi yang bersumber dari jurnal-jurnal dan karya tulis lain yang memiliki kesamaan tema maupun permasalahan. Yakni tergait dengan game, deviasi dan pemecahan masalahnya dalam sudut pandang teori Para informan yang berusia <30 tahun dan telah bermain game selama lebih dari 5 tahun ini memaparkan dalam penelitian ini bahwa terdapat beberapa bentuk deviasi yang lumrah dirasakan oleh para gamer, khususnya para informan dalam penelitian ini, yakni deviasi positif dan deviasi negatif yang meliputi; perluasan jangkauan relasi, Pengetahuan dan keterampilan baru, rasa ingin tahu dan ketekunan, pengendalian emosi dan stress, kemampuan pemecahan masalah, sumber penghasilan, terganggunya pola makan dan tidur, serta waktu dengan keluarga berkurang. Dalam penelitian ini, deviasi positif lebih banyak dirasakan oleh informan ketimbang deviasi negatif dari game. Akan tetapi sebagian besar informan menyatakan bahwa deviasi negatif yang mereka rasakan lebih dominan ketimbang deviasi positif. Hal tersebutlah yang menjadikan pertimbangan bagi mereka untuk ke depannya, apakah tetap melanjutkan bermain game atau tidak. Sayangnya, pertentangan religi tidak terjadi dengan cukup signifikan hingga menimbulkan kegundahan bagi para informan ini. Sebagian besar dari responden memaknai game sebagai sebuah sarana hiburan dan lepes stress yang sebisa mungkin tida mengkonsumsi waktu mereka terlalu banyak hingga membuat ketidakseimbangan dalam kehidupan sosial dan beragama sehari-hari. Mereka menjadikan pemahaman itu sebagai landasan dalam memilah game dan edukasi bagi diri mereka sendiri maupun orang lain.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing: Dr. Munawar Ahmad, SSM. Si
Uncontrolled Keywords: Deviasi, Penyimpangan Sosial, Devian, Game, Ibadah, Persepsi Agama, Pertentangan, Sosiologi Agama
Subjects: Sosiologi
Divisions: Fakultas Ushuludin dan Pemikiran Islam > Sosiologi Agama (S1)
Depositing User: Muh Khabib, SIP.
Date Deposited: 07 Nov 2023 10:54
Last Modified: 07 Nov 2023 10:54
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/61895

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum