PENERAPAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KULON PROGO TAHUN AJARAN 2023/2024

Ayu Ristin Nur Saputri, NIM.: 19104010106 (2023) PENERAPAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KULON PROGO TAHUN AJARAN 2023/2024. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENERAPAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KULON PROGO TAHUN AJARAN 2023/2024)
19104010106_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf

Download (3MB) | Preview
[img] Text (PENERAPAN APLIKASI KAHOOT! SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DIGITAL GAME-BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM (SKI) DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 KULON PROGO TAHUN AJARAN 2023/2024)
19104010106_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana penerapan aplikasi Kahoot! sebagai digital Game-Based Learning pada mata pelajaran SKI di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kulon Progo serta untuk menganalisis apa saja faktor pendukung dan penghambat dalam penggunaan aplikasi Kahoot! pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1 Kulon Progo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Adapun prosedur pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan dokumentasi. Pengujian keabsahan data dilakukan melalui prosedur cek ulang secara cermat, ketekunan pengamatan, dan triangulasi data. Sedangkan analisis data dilakukan dengan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Kahoot! digunakan sebagai salah satu aplikasi dalam pembelajaran di Madrasah Aliyah Negeri 1 Kulon Progo sejak masa New Normal tahun 2020. Madrasah ini memiliki sarana penunjang pembelajaran yang baik, sehingga memudahkan guru dalam memilih strategi, metode, model, dan media pembelajaran. Aplikasi Kahoot! digunakan sebagai alat bantu guru dalam mengukur dan menilai kompetensi peserta didik, bukan sebagai satu-satunya metode penilaian (media primer). Aplikasi ini digunakan untuk mengulas materi pekan sebelumnya dan sebagai alat evaluasi untuk pelajaran yang telah diajarkan pada hari itu. Faktor pendukung dalam penggunaan aplikasi Kahoot! antara lain: ketersediaan sarana dan fasilitas yang memadai, keterampilan guru dalam mengoperasikan aplikasi. Namun, terdapat juga faktor-faktor penghambat, seperti kendala teknis dalam penggunaan aplikasi.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Pembimbing: Drs. H. Rofik, M.Ag
Uncontrolled Keywords: peserta didik; media pembelajaran; Kahoot!; Digital Game-Based Learning
Subjects: Pendidikan Agama Islam
Pendidikan > Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Agama Islam (S1)
Depositing User: Muchti Nurhidaya [muchti.nurhidaya@uin-suka.ac.id]
Date Deposited: 16 Feb 2024 13:44
Last Modified: 16 Feb 2024 13:44
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/63767

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum