PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN KONTEKS BUDAYA JAWA UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP

Muhammad Sa’dan Alfi Mubarok, NIM.: 20104040011 (2024) PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN KONTEKS BUDAYA JAWA UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN KONTEKS BUDAYA JAWA UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP)
20104040011_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (9MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN ROLE PLAYING GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN KONTEKS BUDAYA JAWA UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP)
20104040011_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (6MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berjenis Role Playing Game (RPG) dengan konteks budaya Jawa yang mampu memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep peserta didik pada materi segiempat dan segitiga. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Subjek uji coba produk untuk penilaian produk terdiri dari empat orang ahli, sedangkan subjek implementasi pada pembelajaran adalah peserta didik kelas VII A SMP NU Suruh tahun ajaran 2023/2024. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar validasi, lembar angket respons peserta didik dan guru mata pelajaran, serta lembar pre-test dan post-test. Teknik analisis data dalam penelitian ini terdiri dari analisis data kualitatif dan kuantitatif untuk menganalisis kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk. Penelitian ini menghasilkan game bernama “Handymath” yang telah terbukti valid, praktis, dan cukup efektif untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran. kevalidan produk diperoleh dari penilaian ahli media dan materi dengan skor rata-rata 3,49 (kategori sangat baik). Kepraktisan produk dinilai dari respons guru dan peserta didik dengan skor rata-rata 3,3 (kategori sangat baik). Keefektifan produk diuji melalui pre-test dan post-test, yang menunjukkan peningkatan signifikan dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 dan nilai N-Gain Score rata-rata 63,59 (kategori cukup efektif). Dengan demikian, game “Handymath” dinyatakan valid, praktis, dan cukup efektif dalam memfasilitasi pemahaman konsep peserta didik pada materi segiempat dan segitiga, serta dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information / Supervisor: Pembimbing: Iqbal Ramadani, M.Pd.
Uncontrolled Keywords: Game, Role Playing Game, Media Pembelajaran, Budaya Jawa, Kemampuan Pemahaman Konsep
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371.33 Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: Widiyastuti, M.IP
Date Deposited: 08 Nov 2024 15:52
Last Modified: 08 Nov 2024 15:52
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/68491

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum