Aris Mislikhatun Islamiyah, NIM.: 21104040021 (2025) PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-EFFICACY SISWA. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.
|
Text (PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-EFFICACY SISWA)
21104040021_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version Download (2MB) | Preview |
|
|
Text (PENGEMBANGAN E-COMIC BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN SELF-EFFICACY SISWA)
21104040021_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version Restricted to Registered users only Download (12MB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini merupakan penelitian dan penngembangan (Research and Development/R&D). tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-comic berbasis permainan tradisional yang layak yang dapat digunakan untuk memfasilitasi kemampuan berpikir kritis dan self-efficacy siswa. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MAN 4 Sleman yang terbagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. E-comic yang dikembangkan mengusung tema kerajaan dengan cerita yang terintegrasi ke dalam permainan tradisional Indonesia seperti dakon, engklek, dan gobak sodor. Permainanpermainan ini dipilih karena memiliki nilai edukatif, budaya, serta dapat mendorong siswa untuk berpikir kritis dan percaya diri dalam menyelesaikan masalah yang disajikan dalam alur. e-comic disusun menggunakan aplikasi Canva dan IbisPaint X, serta dikemas dalam format flipbook yang dapat diakses melalui gadget. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-comic yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Hasil validasi ahli media dan materi memperoleh persentase sebesar 88,79% (sangat valid), sementara uji kepraktisan berdasarkan respon siswa mencapai 78,81%. Uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan signifikan kemampuan berpikir kritis (sig. 0,032) dan efikasi diri siswa (sig. 0,000) pada kelas eksperimen dibandingkan kelas kontrol. Dengan demikian, permainan tradisional berbasis e-comic ini layak digunakan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan efikasi diri siswa. Kata kunci: e-comic, permainan tradisional, berpikir kritis, self-efficacy
| Item Type: | Thesis (Skripsi) |
|---|---|
| Additional Information / Supervisor: | Sumbaji Putranto, S.Pd., M.Pd. |
| Uncontrolled Keywords: | e-comic, permainan tradisional, berpikir kritis, self-efficacy |
| Subjects: | 500 Sains Murni > 510 Mathematics (Matematika) > 510.7 Pendidikan Matematika |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika (S1) |
| Depositing User: | S.Sos Sofwan Sofwan |
| Date Deposited: | 18 Sep 2025 15:22 |
| Last Modified: | 18 Sep 2025 15:22 |
| URI: | http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/73105 |
Share this knowledge with your friends :
Actions (login required)
![]() |
View Item |
