PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN QAWĀʿID BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI EDUKATIF INTERAKTIF DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 6 JAKARTA TAHUN AJARAN 2025/2026

Dian Soraya Eldara, NIM.: 23204022032 (2026) PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN QAWĀʿID BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI EDUKATIF INTERAKTIF DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 6 JAKARTA TAHUN AJARAN 2025/2026. Masters thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN QAWĀʿID BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI EDUKATIF INTERAKTIF DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 6 JAKARTA TAHUN AJARAN 2025/2026)
23204022032_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (12MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN QAWĀʿID BAHASA ARAB BERBASIS GAMIFIKASI EDUKATIF INTERAKTIF DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 6 JAKARTA TAHUN AJARAN 2025/2026)
23204022032_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (13MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi dari permasalahan dalam proses pembelajaran qawāʿid bahasa Arab di Madrasah Aliyah Negeri 6 Jakarta, dimana siswa masih kesulitan memahami kaidah-kaidah qawāʿid juga kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya antusiasme siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Aplikasi pembelajaran qawāʿid bahasa Arab berbasis Gamifikasi Edukatif Interaktif di Madrasah Aliyah Negeri 6 Jakarta. Media ini diharapkan mampu menjadi alternatif inovatif yang menyajikan materi secara lebih menarik, edukatif, dan interaktif, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Madrasah Aliyah Negeri 6 Jakarta, dengan kelas X.6 sebagai sampel. Desain penelitian yang digunakan pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest–posttest design. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, angket, dokumentasi dan tes, kemudian dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS 24 melalui beberapa uji statistik, yaitu uji validitas, normalitas, uji statistik non-parametrik, yaitu uji Wilcoxon Signed Rank Test, serta perhitungan N-Gain Score. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: (1) Produk akhir berupa aplikasi pembelajaran qawāʿid berbasis gamifikasi edukatif interaktif yang memuat materi kelas X. Hasil analisis media aplikasi pembelajaran qawāʿid bahasa Arab berbasis edukatif interaktif yang telah dikembangkan berawal dari uji kelayakan para ahli yaitu, ahli materi dan ahli media. Hasil persentase keseluruhan aspek yang dinilai dari ahli materi 71,4% kategori “layak”. Sedangkan ahli media sebesar 90,7% kategori “sangat layak”. (2) uji efektifitas menunjukan peningkatan signifikan dalam hasil belajar qawāʿid siswa, dengan nilai signifikansi pada uji wilcoxon signed rank test sebesar 0,000 (<0,05), dan uji N-Gain score sebesar 78% kategori “efektif”. Berdasarkan data tersebut, aplikasi pembelajaran qawā‘id bahasa Arab berbasis Gamifikasi Edukatif Interaktif terbukti dapat menjadi media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran qawāʿid siswa secara lebih interaktif.

Item Type: Thesis (Masters)
Additional Information / Supervisor: Dr. Muhammad Jafar Shodiq, S.Pd.I., M.S.I.
Uncontrolled Keywords: Aplikasi, Pembelajaran Qawaʿid, Gamifikasi, Edukatif Interaktif
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371.33 Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Islam (S2) > Pendidikan Bahasa Arab
Depositing User: Muh Khabib, SIP.
Date Deposited: 04 Feb 2026 11:05
Last Modified: 04 Feb 2026 11:05
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/75447

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum