PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI

Rahmaisna Hanum Muffida, NIM.: 22104080029 (2026) PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI)
22104080029_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (7MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN MEDIA FLIPBOOK BERBASIS GAMIFIKASI SEBAGAI BUKU PENDAMPING IPAS MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SD/MI)
22104080029_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (14MB) | Request a copy

Abstract

Keterbatasan buku paket serta belum optimalnya penggunaan media pembelajaran interaktif pada materi keragaman budaya Indonesia menjadi kendala dalam pembelajaran IPAS kelas IV SD/MI. Hal tersebut membuat peserta didik mengalami kesulitan memahami materi, kurang aktif, dan kurang bersemangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan serta mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media flipbook berbasis gamifikasi. Adapun manfaat penelitian ini yaitu menghasilkan media pembelajaran sebagai buku pendamping siswa yang interaktif, menarik, dan layak digunakan untuk mendukung proses pembelajaran pada materi keragaman budaya indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert untuk penilaian ahli materi, media, dan respon guru, serta skala Guttman untuk respon peserta didik. Uji coba produk secara terbatas kepada 24 peserta didik kelas IV. Data penelitian dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) peserta didik memerlukan media pembelajaran yang interaktif sebagai pendamping pembelajaran IPAS. (2) media yang dikembangkan memperoleh persentase sebesar 92% dari ahli media dengan kategori “Sangat Layak”, 77,6% dari ahli materi dengan kategori “Layak”. Dan 89% dari guru dengan kategori “Sangat Layak” (3) Hasil respon peserta didik memperoleh 82,1% dengan kategori “Sangat Baik”. Dengan demikian, media flipbook berbasis gamifikasi sebagai buku pendamping siswa dinyatakan sangat layak digunakan sebagai buku pendamping pembelajaran IPAS materi keragaman budaya Indonesia di kelas IV SD/MI.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information / Supervisor: Dra. Asnafiyah, M.Pd.
Uncontrolled Keywords: Media interaktif, Buku Pendamping, Keragaman Budaya Indonesia
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371.33 Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (S2)
Depositing User: Muh Khabib, SIP.
Date Deposited: 28 Apr 2026 09:49
Last Modified: 28 Apr 2026 09:49
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/76257

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum