PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATHDUNGEON UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PELUANG

Indra Farizal, NIM.: 22104040025 (2026) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATHDUNGEON UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PELUANG. Skripsi thesis, UIN SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text (PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATHDUNGEON UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PELUANG)
22104040025_BAB-I_IV-atau-V_DAFTAR-PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (9MB) | Preview
[img] Text (PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATHDUNGEON UNTUK MEMFASILITASI PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PELUANG)
22104040025_BAB-II_sampai_SEBELUM-BAB-TERAKHIR.pdf - Published Version
Restricted to Registered users only

Download (48MB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pengembangan game edukasi digital melalui software Construct 2 untuk memfasilitasi pemahaman konsep siswa pada materi peluang fase E yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, develop, implement, dan evaluate. Subjek penelitian terdiri dari dua validator yang meliputi satu dosen ahli media dan satu dosen ahli materi dari program studi Pendidikan Matematika, guru matematika sebagai narasumber wawancara dan rater pada uji kepraktisan produk oleh guru sebagai praktisi, serta siswa sebagai subjek uji coba di kelas. Instrumen yang digunakan meliputi naskah wawancara, angket, lembar validasi, lembar penilaian kepraktisan, dan soal post-test pemahaman konsep materi peluang. Produk memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 4,35 (sangat valid) dari segi media dan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 3,95 (valid) pada segi materi. Produk memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata skor 4,95 (sangat praktis) oleh guru dan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata skor 4,75 (sangat praktis) oleh siswa. Uji efektivitas produk menghasilkan rata-rata nilai siswa sebesar 92,21 dengan 97,2% dari total siswa telah tuntas. Dari persentase ketuntasan lebih dari 85% total siswa di kelas dan rata-rata skor indikator pemahaman konsep sebesar 3,68 pada kategori baik, produk dinyatakan efektif dalam memfasilitasi pemahaman konsep siswa pada materi peluang.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information / Supervisor: Iqbal Ramadani, M.Pd.
Uncontrolled Keywords: Game Edukasi, Materi Peluang, Pemahaman Konsep
Subjects: 300 Ilmu Sosial > 370 Pendidikan > 371.33 Media Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > Pendidikan Matematika (S1)
Depositing User: Muh Khabib
Date Deposited: 11 Sep 2026 09:37
Last Modified: 11 Sep 2026 09:37
URI: http://digilib.uin-suka.ac.id/id/eprint/78278

Share this knowledge with your friends :

Actions (login required)

View Item View Item
Chat Kak Imum